Pelitieto.net


Pelikulttuurien historiaa

Pelikulttuuria laboratorioiden jättikoneista taskulaitteisiin

© Tanja Sihvonen & Frans Mäyrä, 2009; 2015

Tämä osio hahmottelee peleihin liittyvän teknologisen kehityksen pääpiirteitä ja luo yleiskuvan erilaisten pelikulttuurin muotojen kehittymisestä.

Tämän päivän pelikulttuurit

Pelikulttuurit ovat vuosikymmenten kuluessa käyneet läpi monenlaisia kehitysvaiheita, ja erityisesti peliharrastus on muuttunut 2000-luvun alun jälkeen. Pelit ovat tuotteina erilaisia kuin aiemmin, pelilaitteiden valikoima on suurempi, eikä pelaaminen ole entiseen tapaan lähinnä yksityiseksi tai rajatun sosiaaliseksi määrittyvää toimintaa. Pelit ovat nykyään älypuhelinten ja muiden kannettavien laitteiden keskeinen sovellusmuoto. Pelit liittyvät ajassamme jatkuvasti korostuvaan populaarikulttuurin merkitykseen. Ne ovat tärkeä viihteen muoto, mutta myös oppimisen, ajattelun, politiikan, taiteen ja ideologisten lausumien väline. Pelikulttuureihin liittyvän muutoksen ehkä merkittävin ilmiasu on se, että pelaajakunta on tänään aivan toinen kuin vuosikymmen sitten.

Muutos on erityisen konkreettisesti nähtävissä digitaalisten pelien pelaajien ikähaarukassa. Kun useimmat 1970- ja 1980-lukujen videopeleistä kehitettiin ja markkinoitiin tietoisesti nuorisolle, aikuisten pelikulttuurien kehitys on 1990-luvulta lähtien ollut voimakasta. 2000-luvulla tehdyt selvitykset osoittavat digipelaajan keski-iän tasaisesti nousevan (vuonna 2013 suomalaisen pelaajan keski-iäksi arvioitiin yli 37 vuotta). Samaan aikaan julkisuudessa toistellut mielikuvat pelaajista ja pelikulttuureista ensisijaisesti lasten ja nuorten kulttuurina eivät ole välttämättä muuttuneet samassa tahdissa.

Pelaajien laajenevan ikähaitarin lisäksi pelikulttuurien monimuotoistumiseen ovat vaikuttaneet pelaajien sukupuolen ja kulttuurisen taustan kaltaiset tekijät. Peliharrastuksen muodot poikkeavat toisistaan niin suuresti, että on itse asiassa osuvampaa puhua digitaalisista pelikulttuureista monikossa. Asialleen omistautuneet roolipeliharrastajat, sota- tai simulaatiopelien faniyhteisöissä toimivat ja vaikkapa sosiaalisen median alustoilla pelaavat poikkeavat suuresti toisistaan. Erilaiset pelaajat käyttävät peleistä ja pelaamisesta puhumiseen erilaista kieltä, tavoittelevat pelaamisellaan eri asioita sekä omistavat harrastukselleen hyvin eri määriä aikaa, rahaa ja energiaa.

Pelaamisen motivaatiot ovat monilla pelaajilla tiedostamattomia; kun haastattelija perää syitä pelaamiseen, on vastauksena usein että pelejä pelataan “ajanvietteeksi” tai “kun ei ole parempaakaan tekemistä”. Tarkemmassa analyysissä pelikäyttö osoittautuu monisyiseksi, toisaalta arkielämään kietoutuneeksi ja toisaalta siitä vapauttavaksi elämän alueeksi. Mobiilipelejä saatetaan pelata aina, kun pelaamiseen tarjoutuu mahdollisuus. Tällaisille peleille on tyypillistä, että yksittäinen pelitapahtuma on lyhyt, mutta peli kokonaisuudessaan on pitkäkestoinen ja pelaajien mukaan muuntautuva. Pelejä pelataan usein virkistymisen ja rentoutumisen takia. Pelit voivat auttaa viemään ajatukset pois opinnoista, työstä ja stressin aiheista, mutta haastava peli voi toisaalta itsessään olla myös vaativa ja turhauttava kokemus.

Pelit tarjoavat yllätyksiä ja elämyksiä; toisaalta monet pelaavat samaa peliä yhä uudelleen ja uudelleen, toiston tuomasta rutiinista nauttien. Toiset pelaavat aina yksin, kun taas toisten pelaaminen on hyvinkin sosiaalista – pelaaminen kytkee heidät osaksi tiiviisti toimivaa peliyhteisöä. Onkin väistämätöntä, että lähes mikä tahansa “kaikkia pelaajia” koskeva väittämä osoittautuu karkeaksi yksinkertaistukseksi.

Miten pelaamisesta on tullut näin monimuotoista ja -syistä toimintaa? Miten pelikulttuurit ovat kehittyneet vuosikymmenten saatossa, ja miten peleihin liitetyt mielikuvat ovat muuttuneet? Tämä osio pyrkii vastaamaan näihin kysymyksiin ja tuottamaan samalla tämän sivuston muille osa-alueille laajempaa taustoitusta.

Pelien ja pelilaitteiden historiaa

Tietokoneiden käyttäminen pelaamiseen on varsin vanha idea. Se alkoi itää alan tutkijoiden mielissä jo 1940-luvulla tai aikaisemminkin. Varhaisimmat pelisovellukset liittyivät shakkiin ja muihin lautapeleihin sekä korttipeleihin, ja niiden suunnittelu yhdistyi osittain ohjelmointikielten ja tieteellisen peliteorian kehittämiseen. 1950- ja 60-luvuilla pelejä suunniteltiin ja pelattiin lähinnä laboratorioissa ja korkeakouluympäristöissä, osana teknisiä kokeiluja ja kehitysprojekteja. Pelikehitystyö oli kuitenkin jo tuolloin yksittäisten harrastajien käsissä.

Myös Suomessa suunniteltiin tietokonepelejä jo 1950-luvulla (erityisesti ns. NIM-peli on kuuluisa), mutta niiden käyttö laajeni varsinaisesti vasta 1960- ja 70-luvuilla, kun pelaaminen alkoi kiinnostaa yhä useampia yliopisto-opiskelijoita. Koska tietotekniikan saatavuus oli aluksi rajoittunut korkeakouluympäristöihin, myös pelaaminen tapahtui lähinnä niiden tietokone- ja ATK-kerhoissa. Pelit alkoivat näkyä osana laajempaa, markkinalähtöistä kulutus- ja harrastuskulttuuria 1970-luvulla, kun myyntiin alkoi tulla erilaisia kotikäyttöön tarkoitettuja videopelilaitteita ja pelituotteita.

1970- ja 80-luvun taitteessa elintaso kasvoi, ja markkinoille tuli televisio-, elektroniikka- ja videopelilaitteiden lisäksi monia muitakin elektronisia laitteita, kuten videonauhureita, taskulaskimia ja digitaalikelloja, joista tuli erityisen suosittuja 1980-luvun alkupuolella. Osaltaan elektroniikan yleistymistä edesauttoi integroitujen mikropiirien kehitys: digitaalinen tekniikka muuttui niin edulliseksi, että se soveltui myös kuluttajamarkkinoille.

Vuosikymmenen kuluessa pelaaminen levisi monenlaisiin ympäristöihin: lapset ja nuoret alkoivat pelata arkadikoneilla pelihalleissa, mukana kuljetettavilla pienillä pelilaitteilla (mm. elektroniikkapeleillä) liikkeessä ollessa, sekä kotona, televisiovastaanottimeen kytkettävillä pelikonsoleilla ja vähitellen myös tietokoneilla.

Pelaamisen yleistyminen 1970- ja 80-luvuilla liittyy siten laajempiin yhteiskunnallisiin ja kulttuurisiin muutoksiin — vapaa-ajan ja viihteen merkityksen kasvuun ja kulutustuotteiden markkinoiden kehittymiseen. Samoihin aikoihin kotitietokoneiden markkinat kasvoivat, ja myös tietokoneohjelmistojen kysyntä nousi voimakkaasti. Monet huomasivatkin juuri tässä markkinaraon: jos tietotekniikkaa pystyttäisiin tekemään ihmisläheisemmäksi ja helpommin lähestyttäväksi, yhä useammat ostaisivat kotikäyttöön tarkoitettuja laitteita, ja näin myös ohjelmistoteollisuus saisi uutta potkua.

Vic 20 commercial

Vic-20:n tapaiset, ”ystävällisiksi” mainostetut tietotekniset laitteet pohjustivat tietä pelikoneidenkin arkipäiväistymiselle. Kuvalähde: Nostalgic Gamer -blogi.

1980-luvun puolivälin suosikkikone oli Commodore 64, jolla on joidenkin peliharrastajien mielissä pelilaitteena edelleen erityinen asema. Commodore 64 on kaikkien aikojen suosituin yksittäinen tietokonemalli. Samaan aikaan markkinoilla oli Apple II:n, ZX Spectrumin, Amstrad CPC:n ja MSX:n (standardi, useita valmistajia, mm. Canon ja Sony) kaltaisia muita kotitietokoneita, jotka edelsivät PC-tietokoneiden yleistymistä.

Vaikka vuosikymmenen lopulla markkinoille tulleet Commodore Amiga ja Atari ST eivät olleetkaan Commodore 64:n kaltaisia myyntimenestyksiä, ne olivat muisti- ja multimediaominaisuuksiltaan sekä käyttöliittymältään sitä kehittyneempiä. Tämä mahdollisti entistä näyttävämpien ja moniulotteisempien pelien suunnittelun. Siinä missä aiemmin oli käytetty viivagrafiikkaa kolmiulotteisuuden vaikutelman luomisessa, nyt graafisten ominaisuuksien, kuten tekstuurien, kehitys mahdollisti visuaalisesti vaativampien lajityyppien, esimerkiksi simulaattorien, jatkuvan kehittämisen.

Pelaamisen yleistymistä 1970- ja 80-luvuilla vaikeutti kuitenkin merkittävästi se, että samalla kun pelien kysyntä kasvoi nopeasti, ei pelikasettien ja -levykkeiden toimittajilla ollut välttämättä kovin laadukasta myytävää. Markkinoille tuotiin suuria määriä erittäin heikkolaatuisia pelejä. 1980-luvun alussa ja erityisesti vuonna 1983 Yhdysvalloissa koettiinkin videopelikaupan suuri romahdus. Atarin kaltaiset “videopelien kultakauden” yritykset ajautuivat vaikeuksiin tai vararikkoon. Vasta Nintendon ja muiden japanilaisten videopelivalmistajien markkinoille tuomat aiempaa laadukkaammat, kotikäyttöön tarkoitetut pelit elvyttivät peliteollisuuden uudelleen.

Peliharrastuksen perusteet

Monet 1980-luvun pelit eivät olleet Suomessa kaupallisessa levityksessä, vaan ne jouduttiin joko kopioimaan jostain tai ohjelmoimaan itse, tietokonelehdissä ja käsikirjoissa julkaistujen ohjelmalistausten (painetun koodin) perusteella. Laajimmalle levinneiden tietokonepelien ideat ja pelimekaniikat kopioitiin lähes suoraan niitä edeltäneiden tv- ja videopelien maailmasta.
Kiinnostavaa kyllä, juuri ohjelmistojen niukkuus loi pohjan suomalaisen peliharrastuksen yhteisöllisyydelle: ulkomaalaisten pelien leviämistä edistämään perustettiin vaihtoverkostoja, joissa keskityttiin paitsi peleihin itseensä myös laajemmin tietokoneohjelmointiin. Tähän harrastuspiiriin liittyy kiinnostavia luovia ilmentymiä, kuten ns. tietokonedemojen ohjelmointi.

Demot ja niiden ympärille kehkeytynyt alakulttuuri alkoivat levitä erityisesti 1980-luvun loppupuolella harrastajien purkaessa pelien kopiosuojauksia (engl. cracking) ja liittäessä kopioimiensa pelien alkuun oman tunnuksensa (ns. cracktro). Näitä multimediaesityksiä motivoi erityisesti kotitietokoneiden vaatimattomien teknisten resurssien mahdollisimman tehokas käyttö. Kun cracktro-introista alkoi tulla omia itsenäisiä taideteoksiaan, niitä alettiin nimittää demoiksi – harrastuspiiri tunnetaan edelleen nimellä “demoskene”. Suomessa erityisesti vuodesta 1992 lähtien järjestetty tietokonefestivaali Assembly on tullut tunnetuksi demoskene-harrastajien vuosittaisena kohtaamispaikkana.

Tietokonepelaamisen syntyyn ja leviämiseen vaikuttivat siis tietoteknisten laitteiden yleistyminen kulutuselektroniikkamarkkinoilla ja tietotekniikkaan liittyvän omistautuneen harrastustoiminnan leviäminen yhä nuorempien sukupolvien keskuuteen. Pelijournalismin kehittyminen, ATK:n vakiintuminen koulujen valinnaiseksi oppiaineeksi, kerhotoiminnan organisoituminen ja laajemmat harrastajatapaamiset alkoivat pikku hiljaa hivuttaa pelaamista osaksi suomalaista arkipäivää.

Digitaaliseen pelaamiseen käytettävät laitteet ovat vakiintuneet osaksi suomalaisia kotitalouksia etenkin viimeisen kymmenen vuoden aikana. Kun vuonna 1996 joka neljännessä suomalaisessa kodissa oli tietokone, 2000-luvun puolivälissä tietokoneita oli jo kahdessa kolmesta kotitaloudesta. Henkilökohtainen tietokone on ollut pelaamisen tärkeä alusta, erityisesti sen kautta saatavan nopean internet-yhteyden takia. Nykyiset pelikonsolit tarjoavat vastusta PC:lle myös tässä suhteessa.

Pelikonsolien määrää on tilastoitu vasta vuodesta 2001, jolloin niitä oli noin 25 prosentissa suomalaisista talouksista. Määrä on pysynyt suurin piirtein ennallaan, tosin pelikonsolien uusimman sukupolven (Xbox One, PlayStation 4 ja Nintendo WiiU) yleistyminen entisestään muuttanee tilannetta. PC-pelaamisen suosio on sen sijaan laskussa. Pelikulttuureissa on 2010-luvulla havaittu selvä siirtymä mobiilipelaamiseen, joka perustuu ilmaisiin tai erittäin edullisesti saataviin älypuhelinpeleihin sekä sosiaalisen median, kuten Facebookin, kautta jaeltaviin peleihin.

Lajityyppien kautta kehittyvä pelien kulttuurihistoria

Pelikulttuurien historia kietoutuu suosituimpien pelien ja pelityyppien kehitykseen. Alkuvaiheessa saatettiin PONG-pelin (Atari, 1972) tapaan jäljitellä tuttua urheilulajia (pöytätennistä), jolloin pelin säännöt, tavoitteet ja toiminta olivat heti peliyleisölle tuttua. Vuosikymmenten kuluessa digitaalisten pelien alueelle on kuitenkin kehittynyt rikas valikoima omia, uusia pelityyppejään, joita ei olisi käytännössä mahdollista toteuttaa millään muulla välineellä kuin tietotekniikalla.

Doom

Doom on toiminut esikuvana kokonaiselle peligenrelle. Kuvalähde: Video Game Design -blogi.

IBM:n standardoima PC vakiintui Suomen yleisimmäksi kotitietokoneeksi 1990-luvun alkupuolella, ja sille 1993 ilmestynyt toimintapeli Doom (id Software, 1993) mainitaan usein nykyisen pelikulttuurimme kantamuotona. Doom on FPS-peli (First Person Shooter), jossa ensimmäisen persoonan näkökulmasta kuvattu sokkeloinen pelitila avautui pelaajan silmien eteen kolmiulotteisena ja uskottavana. Doom hyödynsi kauhukulttuurista, sotaelokuvista ja rock-musiikista tuttuja populaarikulttuurisia elementtejä, ja siitä tuli varsinkin Yhdysvalloissa uskonnollisten piirien ja mediaväkivallasta huolestuneiden silmätikku. Peleihin liittyviä mediapaniikkeja oli jo vuosikymmeniä aikaisemmin laukaissut mm. Japanissa kehitetyn mustavalkoisen Space Invaders -räiskintäpelin (Taito, 1978) suuri suosio. Doomin zombie- ja hirviöhahmojen sijaan Space Invaders -pelissä ammuskeltiin karkealla pikseligrafiikalla toteutettuja, hyönteisiä muistuttavia muukalaisia.

Tämän päivän pelinkehittäjä voi peliharrastajien kohdalla luottaa siihen, että tämän peleistä kiinnostuneen ydinjoukon (engl. core gamers) pelilukutaito ja -sivistys ovat sangen korkealla tasolla. Toisaalta pelien parissa viihtyy kasvava joukko eri taustoista tulevia, eri-ikäisiä ihmisiä, jotka eivät ole omistautuneet peliharrastukselle (engl. casual gamers; ks. ajanvietepelien osio). Nykypäivän huippupelit ovatkin joko selkeästi hahmotettavia pienpelejä, tai sitten suurella rahalla tuotettuja, laajoja ja monisäikeisiä kokonaisuuksia, joissa yhdistyy piirteitä useista lajityypeistä (vaikkapa toiminta-, rooli- ja seikkailupelistä) ja joiden pelaaminen vaatii valtavasti aikaa. Jo pelin ohjaaminen voi tällaisessa laajassa ja monimutkaisessa pelissä vaihtua tekniikasta toiseen monta kertaa pelin eri osioissa.

Toisaalta digitaalinen pelaaminen on edelleenkin tavoittanut piiriinsä vain noin puolet ihmisistä, eivätkä digitaaliset pelitaidot ole yhtä laajalle levinneitä kuin vaikkapa kirjoitetun tekstin luku- ja kirjoitustaidot. Interaktiivisuus saavuttaa kuitenkin hiljalleen yhä keskeisemmän aseman tietoverkoille ja -tekniikalle perustuvan yhteiskunnan “äidinkielenä”.

Pelillisyyden ymmärtäminen ja hallinta on tärkeä väylä tietoyhteiskunnan kansalaistaitojen omaksumiseen. Tutkijat, jotka käyttävät ns. diginatiivien tai pelisukupolvien käsitteitä, mielellään alleviivaavat tietokoneiden pelillisen ja sosiaalisen toiminnan keskeistä merkitystä nuorten ihmisten toimintakyvyn ja sosiaalisen identiteetin rakennuksen kannalta.

Toisaalta pelit ja verkon virtuaalimaailmat eivät enää nykyään näyttäydy samanlaisina erillisinä ja omalakisina todellisuuksinaan kuin millaisiksi ne usein vielä 1990-luvulla miellettiin. Pelit ovat yksi elämysten, oppimisen, itsetoteutuksen ja sosiaalisen elämän alue siinä missä muutkin modernin yhteiskunnan osa-alueet. Ongelmana tällä hetkellä näyttäisi olevan lähinnä digitaalinen pelikuilu: yli ja alle kolmekymppiset puhuvat peleistä varsin eri tavoin, sillä heidän omaan kokemukseensa perustuva ymmärrys pelaamisesta ja siihen kietoutuvista merkityksistä voi olla hyvinkin erilainen. Tällaisen kuilun ylitse myös tämä sivusto on toivon mukaan osaltaan rakentamassa siltaa.

Sivuston muut osiot tarjoavat lisätietoa pelien ja pelikulttuurien historiasta eräiden keskeisten lajityyppien osalta. Niihin perehdyttäessä on tärkeä ymmärtää digitaalisen pelin kahtalainen perusluonne: toisaalta peliä leimaa sen aihe ja ilmiasu, toisaalta sen tarjoama toiminta ja interaktiivisuus. Peliä onkin mahdollista ymmärtää joko digitaalisena mediana joka esittää ja kertoo jostakin, tai tietyntyyppisenä pelaajan omana toimintana, jolle pelin esittävä luonne on alisteinen. Kuitenkin vasta kun ymmärtää, miten nämä kaksi osa-aluetta vaikuttavat yksittäisen pelin ja pelaajan kohtaamisessa yhdessä, on hahmottanut pelikokemuksen erityisluonteen ja voi alkaa syvemmin ymmärtää pelin merkityksiä.

Kirjallisuutta

Digitaalisten pelien historiaa on pääosin kirjoitettu joko teollisuushistorian näkökulmasta, tai sitten populaareina, alueen harrastajille suunnattuina historiikkeina. Pelikulttuurihistorian tutkimus on alkutaipaleellaan. Tähän on valittu muutama edustava esimerkki:

  • Kent, Steven L. 2001. The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. New York: Three Rivers Press.
  • Herz, J. C. 1997. Joystick Nation: How Videogames Gobbled Our Money, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. London: Abacus.
  • Mäyrä, Frans. 2008. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London & New York: Sage Publications.

2 kommenttia so far
Jätä kommentti

Activision muuten perustettiin vuonna 1979 ja Electronic Arts vuonna 1982, eli ei suinkaan 1990-luvun alussa. Esimerkkifirmat olisi siis voinut valita vähän paremmin.

kommentti Kirjoittanut viznut

”Kun vuonna 1996 joka neljännessä suomalaisessa kodissa oli tietokone, 2000-luvun puolivälissä tietokoneita oli jo kahdessa kolmesta kotitaloudesta.”

2000-luvun puoliväli… 1500? 1950? 1995? 2005?

Verrattain hyvää infoa kiinnostuneille ja lisäinfoa etsiville.

kommentti Kirjoittanut Antti




Jätä kommentti

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.