Pelitieto.net


Strategia- ja simulaatiopelit

Pikkunäpertelystä universumien hallinnointiin

© Tanja Sihvonen, 2009

Strategiapelit perustuvat kahden tai useamman osapuolen väliseen kilpailuun, jossa ratkaisevat taktinen ajattelu ja rajallisten resurssien mahdollisimman tehokas hyödyntäminen. Simulaatiopelit puolestaan voivat olla myös kotitietokoneella yksin pelattavia pelejä, joissa pääpaino on pikkutarkassa näpertelyssä ja asioiden hallinnassa tai ”managementissä”. Niissä ratkaisee kyky kontrolloida kokonaisuuteen vaikuttavia useita erilaisia muuttujia. Strategia- ja simulaatiopelien lajityyppejä yhdistää jonkin monimutkaisemman ilmiön simulaatio eli mallinnus, jonka toimintaan pelaaja pyrkii eriasteisesti vaikuttamaan.

Strategiapelit – vuoropohjaisia ja tosiaikaisia haasteita

Strategiapelit perustuvat kahden tai useamman pelaajan väliseen kilpailuun siitä, mikä osapuoli saavuttaa ensimmäiseksi pelin voittoon johtavat tavoitteet. Niitä voi pelata myös yksin, jolloin vastapuolena toimii tietokoneen ohjaama tekoäly. Tavoitteisiin päästään käyttämällä taktista ajattelua, tekemällä suunnitelmia ja toteuttamalla ne aste asteelta. Strategiapelien yleisin aihepiiri on sodankäynti. Ne voidaan jakaa kahteen luokkaan: joko vuoropohjaisiin tai reaaliaikaisiin strategiapeleihin.

Klassiset strategiapelit ovat ristinollan, shakin, mahjongin ja gon kaltaisia vuoropohjaisia lautapelejä, joista kaikista on tehty vuosikymmenten varrella lukemattomia erilaisia tietokoneversioita. Useiden tämäntyyppisten pelien taustalta on löydettävissä sodankäyntiin liittyvää strategista ajattelua, vaikka varsinaisten militarististen hyökkäysten simulointi onkin etääntynyt kauas näiden pelien nykyisestä rakenteesta ja ilmiasusta. Tietokoneistetut versiot näistä peleistä voivat olla yksinkertaisia, yhdenpelattavia sovelluksia, mutta useista on olemassa myös moninpelejä, joita voidaan pelata joko samalla tietokoneella tai internetin välityksellä.

Vuoropohjaisissa strategiapeleissä, esimerkiksi Sid Meierin luomissa Civilization-sarjan peleissä (MicroProse, 1991-) pelaajan on odotettava toisen osapuolen (tietokoneen) siirtoa päästäkseen itse vaikuttamaan taktisella siirrollaan pelin kulkuun.

Dialogue box

Teknologioiden kehittyminen on keskeisessä osassa Civilization-pelin strategista hallintaa. Dialogiruutu pelaajan kanssa alkuperäisen pelin Macintosh-versiosta. Kuvalähde: Wikipedia.

Reaali- eli tosiaikaiset strategiapelit (engl. real-time strategy, RTS games; suomeksi myös muodossa ”reaaliaikanaksu”) puolestaan viittaavat peleihin, joissa tapahtumat etenevät koko ajan, ja kaikki pelaajat pääsevät vaikuttamaan niihin vapaasti halujensa ja kykyjensä mukaan. Näissä peleissä strategia-sanalla viitataan usein suurten linjojen vaikutukseen pelimaailmassa, ja niinpä ne muistuttavatkin toisinaan enemmän toiminta- kuin varsinaisia strategiapelejä. Nykyiset RTS-moninpelit sisältävät usein selvästi seikkailu- ja roolipeleistä tuttuja aineksia. Usein näissä peleissä pääroolissa kuitenkin on edelleen rajallisten resurssien hallinta sekä tukikohtien ja joukkojen turvaaminen (esimerkiksi Command and Conquer -sarja, Westwood Studios, 1995-).

Strategiapeleistä voidaan erottaa myös niin sanotut taktiikkapelit, joissa pelaamisen mittakaava on pienempi ja toiminnot rajatumpia. Pelaajan vastuulla ei niissä ole laajojen resurssien hallinta tai rakentaminen, vaan pelaaminen perustuu lähinnä valmiiksi käytettävissä oleviin pelin toiminnallisuuksiin. Siinä missä strategiapeleissä mittakaava pohjaa usein joukkueiden tai jopa isojen divisioonien ohjaamiseen, taktiikkapeleissä yksikköjä ohjaillaan pikemminkin joko yksilön, ryhmän tai kompanian tasolla.

Simulaatiopelit: rakentamisen ja hallinnan viehätys

Siinä missä strategiapelejä pelataan yleensä porukalla, tai ainakin tekoälyä vastaan, simulaatiot puolestaan voivat olla luonteeltaan myös yksinpelejä, joissa pelaaja kilpailee korkeintaan itseään tai tietokonetta vastaan. Pelimaailma niissä on usein ”hiekkalaatikkomainen”, ikään kuin pelaajan tekojen mukaan mukautuva leikkikenttä. Simulaatiopelit ovat esimerkki paideasta, leikillisiä elementtejä sisältävästä pelityylistä, jossa tärkeintä ei välttämättä ole voitto. Strategia- ja simulaatiopelien yhdistelmiäkin on olemassa, etenkin jos mukaan lasketaan pelaajien itse tuottama materiaali ja sen kautta tapahtuva ”kilpailu” vertaisten kanssa internetin peliyhteisöissä.

Simulaatiopeleistä voidaan ikään kuin omaksi luokakseen erottaa niin sanotut simulaattorit, joissa mallinetaan yleensä mahdollisimman tarkasti ja realistisesti jonkin tiettyyn laitteen toimintaa. Simulaattorit, kuten maailman pitkäikäisimmäksi tietokonepeliksikin kutsuttu Microsoftin Flight Simulator (1982) olivat 1980-luvulla erityisen arvostettuja, sillä ne pystyivät tarjoamaan pelaajalleen elämyksiä, joita tämä ei todennäköisesti saanut mistään muualta. Simulaattorien tärkeänä ominaisuutena pidetään niiden realistisuutta, ja uusimmat simulaattorit ovatkin jo niin todenmukaisia, että esimerkiksi lentosimulaattoreita käytetään yleisesti lentäjien koulutuksessa. Koko lajityypillä on monia yhteyksiä näihin koulutuskäytöstä tuttuihin lentosimulaattoreihin, ja joskus rajanveto opetus- ja viihdekäytön välillä voikin olla vaikeaa. Nykyisin genre kattaa niin auton, laivan, lentokoneen kuin vaikkapa avaruusaluksen toiminnan simulaatioita.

Flight Simulator

FlightGear on vapaasti saatavilla oleva, monissa eri ympäristöissä toimiva lentosimulaattori, jota on kehitetty vapaan lähdekoodin periaattein vuodesta 1997. Kuvassa koneen ohjaamo eli cockpit. Kuvalähde: Wikipedia.

Varsinaiset simulaatiopelit erottaa yksittäisistä simulaattoreista mittakaava ja monimutkaisuus – simulaatiopeleissä voidaan mallintaa niin ihmiselämää, kaupunkisuunnittelua, evoluutiota kuin kokonaisten yhteiskuntien historiallista kehitystäkin. Koska simulaatiot ovat monimuotoisia ja joustavia mallinnusvälineitä, niitä on jo vuosikymmenten ajan käytetty myös opetuksessa ja koulutuksessa havainnollistamassa erilaisia dynaamisia kehityskulkuja. Esimerkiksi poliittisten järjestelmien simulointi on ollut suosittu pelillinen aihepiiri. Pelaaminen voi näissä peleissä perustua joko monimuotoisen päätöksentekosysteemin hallintaan, kuten pelissä Democracy (Positech Games, 2005), tai sitten rajatumpaan teemaan, vaikkapa yksittäisen vaalikampanjan läpivientiin.

Rakentelu- ja hallintasimulaatioissa (engl. construction and management simulation) pelaajan tehtävänä on pyrkiä luomaan, laajentamaan ja johtamaan virtuaalisten yhteisöjen toimintaa tai erilaisia projekteja, joille on tyypillistä iso mittakaava ja resurssien niukkuus.

Tunnetuimpia rakentelu- ja hallintasimulaatioita on SimCity (Maxis, 1989), jossa pelaajan tehtävänä on toimia kuvitteellisen kaupungin ”pormestarina”. SimCity on simulaatio, jossa pelataan kaupunkisuunnittelun pelisäännöillä. SimCityn – kuten useiden muidenkin Sim-sarjan pelien – piirteenä on lisäksi se, että pelaajan positio suhteessa pelimaailmaan on lähes kaikkivaltias; nämä pelit voikin laskea myös niin sanottuihin jumalpeleihin (engl. God games), joissa pelaajille on annettu laajat valtuudet puuttua ohjailemiensa yhteisöjen tai systeemien kehitykseen ja toimintaan.

SimCity4 volcano eruption

SimCityssä peliin vaikuttavat myös luonnonvoimat. Tässä tulivuorenpurkaus tuhoaa osan pelaajan rakentamasta kaupungista. Kuvalähde: Wikipedia.

SimCityn tapaisissa kaupunkirakentelupeleissä pelaamisen tavoite eli ohjailua ohjaava periaate on usein taloudellisen hyvinvoinnin turvaaminen. Simuloituja kaupunkiympäristöjä pyritään luotsaamaan tavoiteltuun suuntaan esimerkiksi säätelemällä perustuotantoa, työpaikkoja, liikennesuunnittelua, kulutushyödykkeiden (kuten ruuan) saatavuutta, terveydenhuoltoa ja kunnallispoliittista päätöksentekoa. Tämän tyyppisissä peleissä onnistumista mitataan hallinnoitavan kaupungin tasapainoisella budjetilla ja asukkaiden lisääntyvällä ”onnellisuudella”, jota mallinnetaan esimerkiksi asumiseen, terveyteen ja yleiseen hyvinvointiin liittyvillä mittareilla.

Pienemmän mittakaavan hallintasimulaatioita ovat esimerkiksi pelit, joissa mallinnetaan yritysmaailmaa tai jonkin talouden yksikön toimintaa (engl. business simulation game), tai vaikkapa kansallisen tason poliittista päätöksentekoa (engl. government simulation game). Tällaisilla peleillä on usein myös oppimiseen liittyviä tavoitteita, ja joskus ne luetaankin suoraan hyötypeleihin (engl. serious games) tai ns. poliittisiin peleihin.

Yhteinen piirre rakentelu- ja hallintasimulaatioille on se, että niissä harvoin mallinnetaan sodankäyntiä osana systeemin toimintaa. Voikin sanoa, että useimmissa simulaatiopeleissä keskeisintä on pelaajan rauhanomainen, konstruktiivinen toiminta.

Jumalpelit, joihin rakentelu- ja hallintasimulaatiotkin usein lasketaan, eivät useinkaan aseta pelaajalle valmiiksi tavoitteita tai määränpäätä, joka päättäisi pelin, vaan lajityyppiin kuuluvat pelit voivat jatkua niin kauan kuin pelaaja jaksaa niitä pelata. Kuuluisa varhainen jumalpeli on Populous (Bullfrog, 1989). Jumalpelien ideana on voittamisen sijaan erilaisten muuttujien välisten suhteiden ymmärtäminen ja yksittäisistä tekijöistä koostuvan systeemin toiminnan hallinta. Näissä peleissä simuloinnin kohteena voivat olla yksittäisten ihmisten elämä (tai perhekuntien kehitys, kuten The Simsissä, Maxis, 2000), tai kokonaisten kulttuurien nousu ja tuho (Black & White, Lionhead Studios, 2001). Usein nämä pelit asettavat pelaajan pohdittavaksi eettisiä valintoja.

Black & White 2

Black & White -pelissä pelaaja rakentelee kyliä ja kaupunkeja sekä pyrkii säätelemään "alamaistensa" hyvin- tai pahoinvointia. Peli tuli alunperin kuuluisaksi juuri niiden moraalisten valintojen takia, joiden eteen se jatkuvasti pakotti "jumalolennon" valtaa käyttävän pelaajansa. Kuvassa etualalla (huonosti) näkyvä käsi ilmentää tätä pelaajan kaikkivaltiasta asemaa. Kuvalähde: Slashdot.

”Elämäsimulaatiopelit” mallintavat yleensä jonkinlaista ekosysteemiä, mutta niiden mittakaavoissa voi olla huomattaviakin eroja. Tunnetuin esimerkki tämäntyyppisistä peleistä – ja myös maailman suosituin tietokonepelisarja – on juuri The Sims, jossa pelaaja voi säädellä muun muassa realistisesti kuvattujen ihmisten sosiaalisia suhteita. Sitä voisikin nimittää myös sosiaaliseksi simulaatiopeliksi (engl. social simulation game).

The Sims 2

The Simsin myötä SimCitystä tuttu kaupunkitason mittakaava siirtyi yksittäisten ihmishahmojen ja heidän perheittensä arkipäivän simulointiin. Yksi The Sims -pelin suosion salaisuus on varmasti sen pelihahmojen laajat interaktiomahdollisuudet; kuten kuvasta näkyy, myös romanttisten juonten kehittely kuuluu sen pelaamisen tavoitteisiin. Kuvalähde: EA PR-materiaali.

Elämäsimulaatiot voivat kuvata monenlaista tietokonemallinnettua ”elämää”. Biologisia prosesseja mallintavat pelit voivat keskittyä muun muassa genetiikan, eloonjäämistaistelun tai evoluution käsittelyyn pelin keinoin. Viimeaikainen esimerkki evoluutiosimulaatioista on The Simsinkin luoneen Will Wrightin Spore (Electronic Arts, 2008), jossa pelaajan tekemät valinnat ja monenlaiset ulkoiset tekijät vaikuttavat suoraan ja epäsuorasti mielikuvituksellisten eliölajien kehittymiseen. Yhdysvalloissa niin sanotun kreationismin kannattajat ovat hyökänneet peliä vastaan sillä perusteella, että sen katsotaan opettavan nuorille evoluutioteorian perusteita.

Spore Creature Editor

Spore-evoluutiosimulaation monipuolinen hahmoeditori. Kuvalähde: Wikipedia.

Elämää pelillisin keinoin simuloivia pelejä ovat tavallaan myös niin sanotut virtuaaliset lemmikit, joissa pääpaino on pelaajan ja lemmikin välisessä suhteessa. Näitä suosittuja pelejä on ollut olemassa kauan; tunnetuimpia esimerkkejä reaaliaikaisista lemmikkisimulaatioista ovat itsenäinen pieni ”pelilaite” Tamagotchi ja uudempi, Nintendo DS:lle tehty Nintendogs (2005).

Nintendogs - dachshund

Pientä kultaisen noutajan pentua silitetään Nintendo DS -käsikonsolin kosketusnäytön avulla. Kuvalähde: Wikipedia.

Perehdyttämistehtäviä strategia- ja simulaatiopelien pariin

Linkkejä esimerkkipeleihin:

  • Maxisin julkaisemaa SimCity Classicia voi pelata EA:n sivuilla ilmaiseksi.
  • Saga on mielenkiintoinen esimerkki seikkailu- ja RPG-elementtejä yhdistelevästä RTS-moninpelistä, ja sen esittelyvideo kannattaa katsoa, vaikka ei itse peliä haluaisikaan kokeilla. Itse peliä voi pelata internetissä ilmaiseksi.
  • FlightGear on uudenaikainen, vapaasti saatavilla oleva lentosimulaattori, jota kannattaa kokeilla, jos on kiinnostunut tämäntyyppisistä simulaatiokokemuksista.
  • Erilaisia pieniä, pääosin ilmaiseksi kokeiltavissa olevia rakentelu-, strategia- ja simulaatiopelejä löytyy esimerkiksi tästä osoitteesta. Eri teemat tarkasti rajatuista harrastuksista (kuten puutarhanhoito, pokerin pelaaminen) laajojen systeemien simulointiin (politiikka, ”kapitalismi”, kaupunkisuunnittelu) ovat sivuston peleissä hyvin edustettuina.
  • laajahkoa Sim-peliä Virtual Villagers — A New Home voi pelata ilmaiseksi tunnin ajan, ja pelin voi ladata koneelleen tästä osoitteesta.

Kysymyksiä itseopiskelijalle tai ryhmäkeskusteluun:

  • Mitä yhteisiä piirteitä strategia- ja simulaatiopeleillä on? Mikä ne kuitenkin erottaa omiksi lajityypillisiksi kokonaisuuksikseen?
  • Strategiapeleillä on usein sotaisa viitekehys. Mistä luulet sodankäynnin suosion johtuvan tässä pelilajityypissä? Onko kyse enemmän siitä, miten asioita esitetään, vai siitä, miten sodankäynti käytännön interaktiotekniikkana toimii pelillisessä mielessä?
  • Pohdi hetki simulaatiopelien tarjoamia pelaamisen nautintoja. Millaisten ihmisten kuvittelisit pitävät tämäntyyppisistä peleistä eniten, ja miksi?
  • Millaisena näet laaja-alaisten simulaatiopelien tulevaisuuden: voiko uutta suuntaa enää keksiä genrelle, jossa maailmanhistoria, evoluution miljoonien vuosien pituiset kehityslinjat, kokonaisten ekosysteemien ja tal0udellisten järjestelmien toiminta — puhumattakaan itse ihmiselämän monimutkaisuudesta — on jo onnistuneesti simuloitu? Millaisista aihealueista saattaisi vielä löytyä lisää simuloitavia lähdesysteemejä (eli malleja)?

Lukuvinkkejä:

Strategia- ja simulaatiopelit eivät itsenäisinä genreinä ole innoittaneet vielä moniakaan tutkijoita, vaan niitä käsittelevä kirjallisuus paneutuu yleensä laajempiin, teoreettisiin pelillisyyden perusteisiin, erityisesti juuri simulaation käsitteeseen. Toisaalta yksittäisiin aihepiireihin, kuten RTS-pelien resurssien käyttöön, liittyviä tutkimustekstejä saattaa kyllä löytyä. Joka tapauksessa aihepiiristä kiinnostuneen on syytä lukea laajasti pelitutkimuksen kirjallisuutta. Eräissä alan yleisteoksissa käsitellään näiden lajityyppien ominaispiirteitä enemmän kuin toisissa; tällaisia ovat esimerkiksi

  • Raessens, Joost ja Jeffrey Goldstein, toim. 2005. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass: the MIT Press. – Pelikulttuurien erilaisia aspekteja monimuotoisesti luotaavassa artikkelikokoelmassa paneudutaan usean eri tekstin voimin mm. simulaation käsitteeseen ja merkitykseen.
  • Murray, Janet. 2000. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, Mass: The MIT Press. – Moniulotteinen, filosofisiakin sävyjä saava tutkimus ihmisen erilaisista tavoista elää ja olla vuorovaikutuksessa digitaalisissa ympäristöissä. Kirjan erityinen painotus on kerronnan teorian suhteutuksessa erilaisiin virtuaalisiin ympäristöihin, mutta teoksella on paljon annettavaa myös simulaatioiden ja ”strategisen pelaamisen” tutkijalle.
  • Chan, H.; Fern, A.; Ray, S.; Wilson, N. ja Ventura, C. 2007. ”Online planning for resource production in real-time strategy games” (PDF). Proceedings of the International Conference on Automated Planning and Scheduling.

2 kommenttia so far
Jätä kommentti

Olisi kiva, jos tekijän nimen perässä olisi päivämäärä, jolloin asia on tehty/muokattu. Nimim. ONT:ä tekevä.

kommentti Kirjoittanut Lars

Olisi kiva saada esimerkkejä taktiikkapeleistä. Ilman esimerkkejä lajityyppiä ja sen eroja muihin lajityyppeihin on hankalaa hahmottaa

kommentti Kirjoittanut Milla K.




Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s



%d bloggers like this: