Pelitieto.net


Ajanvietepelit

Ongelmanratkaisua ja ajanvietettä: kasuaalipelien ja -pelaamisen piirteitä

© Annakaisa Kultima, 2009

Digitaalisten pelien suosio on kasvanut valtavasti viime vuosikymmeninä. Lähestulkoon jokaisessa kodissa on jokin laite, jolla voi pelata digitaalisia pelejä. Kyse ei ole enää pelkästään pelaamiseen tarkoitetuista laitteistosta vaan samoilla välineillä voidaan nauttia myös muusta mediasta kuten elokuvista tai tv-sarjoista. Kodin viihdekeskuksista ja tietokoneista on tullut normaali osa arkea ja pelaamisesta vain yksi viihtymisen muoto.
Annakaisa Kultima

Kaikki pelaajat eivät ole peliharrastajia

Digitaalisten ympäristöjen normalisoitumisen myötä pelaaminen ei ole enää rajatun ryhmän ajanviete. Tietokoneen pienten pelien tai kännykän valmiiksi asennettujen pulmapelien parissa viettää aikaansa monenlaiset ihmiset sen kummemmin sitä harrastuksenaan pitämättä. Pelejä pelataan niin työpaikoilla taukojen yhteydessä, kuin kotona kotiaskareiden lomassa. Kännykät tuovat samat pelit vaikka bussimatkojen tai virastoissa jonottamisen iloksi. Digitaalisen pelaamisen kokemukset lomittuvat arjen muihin askareisiin ja kokemusta erilaisista peleistä ja leikillisestä ajanvietteestä karttuu samoissa määrin kuin vastaavista pulmapeleistä, korttipeleistä tai sanaristikoista fyysisissä ympäristöissä.

Pelimaailmassa puhutaan ”kasuaalipeleistä” (casual games). Kasuaalipeleillä viitataan usein sellaisin peleihin, joita on helppo pelata ja jotka ovat mahdollisimman laajan yleisön tavoitettavissa. Pelin säännöt eivät välttämättä ole kovin monimutkaisia tai niiden esittelyssä ei oleteta pelaajan tietävän mitään aikaisemmista digitaalisista peleistä. Pelit ovat usein myös hyvin edullisia, ellei jopa täysin ilmaisia. Niiden asentaminen on tehty helpoksi tai ne tulevat jonkin laitteen mukana valmiiksi asennettuna.

”Kasuaalipelit” on lainasana englanninkielisestä vastineesta ”casual games”. Suomenkielessä ei ole vielä vakiintuneita ilmaisuja, mutta samoihin peleihin voidaan viitata puhuttaessa ajanvietepeleistä, pikkupeleistä, pulmapeleistä, taukopelaamisesta tai jopa satunnaispelaamisesta. Ilmiö kuitenkin pitää sisällään paljon muutakin kuin suomenkieliset vastineet antavat olettaa.

Historiaa

Kaikista tunnetuin kasuaalipeli on Microsoft Windowsin Pasianssi. Digitaalista pasianssia pelaa kaikenlaiset ihmiset ja vaikka peli olisikin kovassa käytössä, pelaaja ei välttämättä miellä itseään peliharrastajaksi. Digipasianssia pelataan työpaikoilla, tauoilla, myöhään illalla ja usein myös erilaisten tehtävien lomassa. Peliä voi pelata muutaman minuutin tai siihen voi yllättäen upota useita tunteja. Peliin on helppo päästä mukaan, sen voi helposti keskeyttää ja se on monille jo ennestään tuttu korttipeli. Ehkä suurin syy digitaalisen pasianssin laajalle levinneisyydelle onkin se, että sitä ei tarvitse erikseen ostaa eikä asentaa ja pelaaminen on monille ennestään tuttua.

Microsoft Windows käyttöjärjestelmien mukana tuleva pasianssipeli.

Microsoft Windows käyttöjärjestelmien mukana tuleva pasianssipeli.

Muita suosittuja kasuaalipelejä ovat Miinaharava tai Spider Pasianssi sekä muut Windows-käyttöjärjestelmään jo pitkään sisällytetyt digipelit. Vastaavana pelinä kännyköissä voidaan pitää Nokian Snake –peliä. Snake –pelissä pelaaja ohjaa kasvavaa matoa kännykän numeronäppäimillä. Tavoitteena on pitää mato mahdollisimman pitkään liikkeessä törmäämättä seiniin. Myös yksi varhaisista ja edelleen voimissa olevista kasuaalipeleistä on kiinalaisen uhkapelin yksinpelivariantti Mahjong Solitaire (PC) tai Shanghai Solitaire (Mac). Tässä pulmapelissä tarkoituksena on saada poistettua pelialueelta kaikki nappulat valiten kaksi neljän joukkioon kuuluvaa nappulaa kerrallaan. Päällekkäiset nappulat tekevät pelistä haasteellisen ja usein pelaaja joutuukin pattitilanteeseen, jossa tarvittava nappula löytyisi vasta toisen saavuttamattoman nappulan alta.

Miinaharavassa pyritään päättelemään, missä on miinat liputtamalla todennäköisiä kohteita.

Miinaharavassa pyritään päättelemään miinojen sijainti liputtamalla potentiaaliset paikat.

Yhtenä pelihistorian merkittävänä kaikenkansan digipelinä voidaan pitää myös venäläisen Alexey Pajitnovin suunnittelemaa Tetristä. Pelissä pelaaja ohjaa erimuotoisia palikoita, jotka putoavat pelinäkymän yläreunasta kiihtyvällä tahdilla alaspäin. Vain täydellisesti toisiinsa lomitetut palikat mahdollistavat pudonneiden palikoiden poistamisen. Peli päättyy kun pudonneet palikat yltävät peliruudun yläreunaan asti. Pelin suosion takana on sen yksinkertaisuus ja lopulta myös hyvin koukuttava ja haasteellinen pelimekaniikka.

Vielä syvemmälle kasuaalipelaamisen historiaan päästään seuraamalla yleistä pelien historiaa. Korttipelien varhaisten muotojen uskotaan syntyneen pian paperin keksimisen jälkeen. Esimerkiksi Mahjongin historia on vielä varhaisempaa, sillä pelinappuloina on usein käytetty luusta tai kivestä muotoiltuja palikoita. Eittämättä pelaamisen arkipäiväistyneitä muotoja on ollut kautta aikojen.

Kasuaalipelaaminen on arkista

Kasuaalipeleihin liittyy monenlaisia asioita, mitä pelaamisen arkipäiväistyminen yleensäkin voi tuoda tullessaan. Pelejä voidaan pelata toissijaisesti, esimerkiksi seuran vuoksi, mielenvirkistykseksi, ajankuluksi tai vaikkapa jotain muuta samanaikaisesti puuhastellen. Tällaiseen aktiviteettiin ei välttämättä haluta panostaa rahallisesti, jonka vuoksi kasuaalipelinkehittäjät kokeilevatkin erilaisia ansaintalogiikkoja. Pelaamista voidaan esimerkiksi rahoittaa siten, että pelaaja joutuu katselemaan samanaikaisesti tai pelaamisen tauoilla mainoksia. Myös pelien tuotantokustannuksia pyritään rajoittamaan tekemällä pienempiä pelejä ja tarjoamalla niitä edullisempaan hintaan. On myös huomattava, että peli voi toimia mainoksena tuoden vaikka tietylle nettisivulle paljon nopeasta ja helposta pelaamisesta kiinnostuneita ihmisiä.

Vaikkakin kasuaalipelaajille tarkoitettuja pelejä voi pelata hyvin intohimoisesti, usein tällaisten pelien pelaajat eivät kuitenkaan pidä pelaamista harrastuksenaan ja siten osana identiteettiään. Pelien sija elämässä on osana muuta oheistoimintaa ja niistä ei haeta syvällisiä merkityksiä tunteita herättävien tarinoiden tai korkean haasteellisuuden kautta. Kasuaalipelit pyritäänkin suunnittelemaan mahdollisimman helpoiksi ymmärtää ja hyväksyä, niiden teemat tai toiminnot voivat olla tuttuja pelimaailman ulkopuolelta, eikä sisällöt ole ristiriidassa yleisesti hyväksyttyjen normien kanssa. Kasuaalipelien yleisimmät pelityyppejä ovatkin ongelmanratkaisupelit, kortti- ja sanapelit, muistipelit ja kuva-arvoituspelit sekä erilaiset yksinkertaistetut urheilupelit. Usein pelit ovat yksinkertaistettuja tai muutoin typistettyjä versioita mittavammista peleistä, niissä ei ole vahvoja fantasia-elementtejä tai ne ovat tuttuja fyysisen maailman peleistä, kuten erilaiset urheilulajit tai ikivanhat pulmapelit ja seurapelit. Teemoiltaan kasuaalipelit ovat usein abstrakteja tai lähellä arkea.

Uudenlaisissa kasuaalipeleissä arkiset ja tutut ympäristöt toistuvat niin teemoissa kuin pelaamisen muodoissakin. Esimerkiksi Diner Dash kasuaalipelissä pelaaja samaistuu ravintolan tarjoilijaan ja vastaavanlaisessa pelissä Cake Mania, on pelihahmona kakkupuodin kondiittori. Kasuaalipelien teemoissa esiintyy usein tavallisesta elämästä tuttuja maailmoja fantastisten tai tieteisromaanien kaltaisten maailmojen sijaan. Bookworm tai Mystery Case Files sarjan pelit ammentavat sen sijaan tutuista sanomalehtien tai aikakauslehtien pulmapaloista. Bookwormissa pelaaja pyrkii muodostamaan sanoja vierekkäisistä kirjaimista välttäen tiettyjen kirjainten putoamista peliruudun alareunaan. Mystery Case Files pelisarjan peleissä etsitään sanalistan mukaisia esineitä roinaa täynnä olevista kuvista samankaltaisesti kuin esimerkiksi viikkolehtien kisailuissa, joissa tarkoituksena on löytää jokin tietty ikoni piilotettuna lehden sivuille.

Diner Dash kasuaalipelissä pelaaja ohjailee tarjoilijaa ja pyrkii tasapainottelemaan asiakkaiden erilaisten vaatimusten välillä.

Diner Dash kasuaalipelissä pelaaja ohjailee tarjoilijaa ja pyrkii tasapainottelemaan asiakkaiden erilaisten vaatimusten välillä.

Kasuaalipelaajan pelikonsoli: Nintendo Wii

Myös konsolipuolella pelaajakunnan laajentuminen on otettu huomioon. Nintendon Wii-konsoli on paneutunut uusien pelaajaryhmien houkutteluun pelilaitteistolla, joka on käytöltään perinteisiä pelaamisen muotoja muistuttava: tennistä pelataan kaukosäädintä kädessä pitäen kuin tennismailaa ja lumilautapeliä ohjataan seisomalla tasapainoilualustan päällä kuvitellen olohuonetta hiihtokeskukseksi. Wii-konsolin pelit ovat helppoja omaksua ja niitä voi myös pelata muiden kanssa yhdessä. Digipelaaminen ei ole enää näin ollen eristäytynyttä ja leimaavaa ”nörtteilyä” vaan se on luonnollisessa jatkumossa kesäpäivän Mölkky– tai Petanque turnauksiin.

Nintendo Wii pelikonsoli ja sen kaukosäätimen kaltainen peliohjain.

Nintendo Wii pelikonsoli ja sen kaukosäätimen kaltainen peliohjain.

Kasuaalipelaamisesta on hyötyä

Kasuaalipeleihin liitetään myös erilaisia hyötynäkökulmia. Pulmapelien pelaamisella voidaan esimerkiksi ehkäistä varhaista dementiaa. Joidenkin tutkimusten perusteella myös kroonisesta kivusta kärsivät voivat saada helpotusta elämäänsä pelaamalla kasuaalipelejä. On myös tutkimuksia, joiden mukaan ADHD-potilaiden itsetuntoon saadaan kohennusta pikkupelejä pelauttamalla. Osaa nykyisistä kasuaalipeleistä on myös mahdollista pelata rahasta, jolloin taidokas pulmapelin ratkoja voi haastaa toisia jopa ihan rahallisen hyödyn merkeissä.

Kasuaalipelaaminen voikin olla lähellä hyötypelaamista, olkoon tavoitteena sitten mielen virkistys, dementian ehkäisy tai sosiaalisten kontaktien ylläpito. Pelistä voi muodostua väline, jolla tavoitellaan jotain tiettyä tarkoitusta. Juttu ei ole kuitenkaan uusi: ristisanatehtävät toimivat samalla tavalla esimerkiksi nukahtamisen apuvälineenä. Ei ole ihmekään, että aikakausilehtien pelisivut ovat mieluinen lisä monelle unettomalle. Kun maailman tapahtumia aletaan seurata netissä, on pelien ja sanatehtävien parasta seurata mukana.

Kasuaalipelaamista ei kuitenkaan aiheuta tai rajoita itse pelituote. Lähestulkoon mitä tahansa digitaalista peliä voidaan pelata ”kasuaalisti”. Varsinkin siinä vaiheessa kun peli on läpikoluttu ja erilaiset kikat on jo pitkään sitten opittu, voi pelaaminen muuttua rennoksi ”kliksutteluksi”. Samanaikaisesti voi katsella vaikka televisiota tai puhua ystävän kanssa puhelimessa.

Esimerkkipelejä

  • Klassikot:
    • Microsoft Windows Pasianssi
    • Microsoft Windows Spider Pasianssi
    • Microsoft Windows Miinaharava
    • Nokian Snake
    • Tetris
    • Mahjong/Shanghai
  • Uusklassikot:
    • Diner Dash
    • Mystery Case Files
    • Bejeweled
    • Zuma/Luxor
    • Bookworm
  • Nintendo Wii
    • Wii Play
    • Wii Sports
    • Wii Fit

Tehtävä

  1. Etsi Googlella tai jollain muulla hakukoneella pelejä hakusanalla ’games’ tai ’pelit’. Minkälaisia sivustoja löydät? Kokeile jotain löytämääsi peliä tai pelin ilmaisversiota. Onko peli helposti ymmärrettävissä? Pelaisitko sinä tällaisia pelejä?
  2. Pelaa n. puolen tunnin ajan Bejeweled timanttipulmapelin ilmaisversiota. Kuinka kauan sinulla meni siihen, että ymmärsit, mitä sinun pitää tehdä? Tuntuiko peli mukaansatempaavalta?
  3. Pelaa englanninkielistä Bookworm sanapulmapeliä esimerkiksi viikonloppuna kotiaskareiden yhteydessä. Onko peliä helppo pelata, vaikka tekisikin jotain muuta samanaikaisesti? Mitä hyötyä tämän pelin pelaamisesta sinulle on?

Lisätiedot, vinkit ja linkit

Kuvien lähteet esiintymisjärjestyksessä: Annakaisa Kultima, Annakaisa Kultima, Playfirst, Wikipedia.org


Jätä kommentti so far
Jätä kommentti



Jätä kommentti

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.