Pelitieto.net


Seikkailupelit

Löytöretkiä pulmatehtävien maailmoissa

© Frans Mäyrä, 2009

Seikkailupelaamisen ytimessä on tarinallinen ongelmanratkaisu. Puhdasmuotoisina seikkailupelit kukoistivat tekstiseikkailupelien ja graafisten seikkailupelien kulta-aikana 1980-luvulla ja 1990-luvun alkupuolella. Nykyään seikkailupelit ovat usein sekoittuneet muihin pelityyppeihin ja seikkailullisuus esiintyy yleensä yhtenä osatekijänä modernin toimintapelin tai roolipelin pelikokemusta syventämässä. Toisaalta erityisesti internetissä leviää ja kehittyy uusia seikkailupelikulttuurin muotoja.

Johdanto: seikkailupelin erityispiirteet

Seikkailupeleillä yleisesti tarkoitetaan pelityyppiä, joka keskittyy tarinankerrontaan ja ongelmanratkaisuun. Ratkaistuaan onnistuneesti pelillisen ongelman, pääsee pelaaja etenemään peliin käsikirjoitetussa tarinassa. Nykyään monissa suosituissa digitaalisissa peleissä on seikkailupelien piirteitä, mutta omana lajityyppinään seikkailupelit olivat suurimmassa suosiossa 1980-luvun lopulla ja 1990-luvun alussa.

Ajatus pelin ja kertomuksen yhdistämisestä ei sinänsä ole uusi tai vain digitaalisiin peleihin rajoitettu. Esimerkiksi seurapeleiksi suunniteltuja ”murhamysteerejä” on pelattu jo 1900-luvun alkupuolelta lähtien. Suullisen tarinankerronnan perinne itsessään nojaa tiiviiseen vuorovaikutukseen yleisön ja kertojan välillä. Vaikkapa Kalevalan tai Odysseian alkuperäisten tarinoiden kertojat ovat aikanaan voineet muunnella seikkailua ja sen kerrontaa kulloisenkin yleisönsä reaktioiden mukaan.

1970-luvun alussa kaupallisiksi tuotteiksi kehittyneet roolipelit ovat myös yhdistäneet tarinamaailmoja ja pelimekaniikkaa. Rajanveto roolipelien ja seikkailupelien välillä onkin liukuva, mutta olennaisimpana erottavana tekijänä roolipeleissä pelihahmoa ja sen ominaisuuksia voi itse luoda tai kehittää. Sen sijaan seikkailupelissä pelaajahahmo on valmiiksi pelaajalle luotu. Seikkailupeli on rakenteeltaan monimutkainen vuorovaikutteinen arvoitus, jota pelatessa ratkotaan palapelin tapaan. Ongelmanratkaisu (engl. puzzle) onkin seikkailupelaamisen pelillisessä ytimessä. Samalla seikkailupelissä on piirteitä, jotka muistuttavat kirjallisuuden tai elokuvataiteen perinteestä. Seikkailupelejä onkin nimitetty myös ”interaktiiviseksi fiktioksi” (engl. interactive fiction).

Seikkailupelin kokemusta värittää ongelmanratkaisun kiireetön pelimekaniikka. Toisin kuin esimerkiksi nopeatahtisissa toimintapeleissä, klassisessa seikkailupelissä ei pelaajalta vaadita nopeita refleksejä tai taidokasta peliohjaimen käsittelyä. Pelaaja voi pysähtyä pohtimaan erilaisia vaihtoehtoisia toimintamalleja kaikessa rauhassa. Toisaalta nykyaikaisiin dynaamisiin pelimaailmoihin verrattuna perinteinen seikkailupeli voi vaikuttaa staattiselta ja muuttumattomalta. Myös seikkailupelin tarjoamat mahdollisuudet uudelleen pelaamiseen eivät ole niin vaihtelevia kuin joissakin muissa pelityypeissä. Voi olla että kun pelin arvoitusten ketjun on kerran ratkonut, ei pelin uudelleen pelaamisessa ole enää viehätystä. Toisaalta tietyt laajat seikkailupelit voivat sisältää monia erilaisia taitavasti käsikirjoitettuja tarinan haarautumia, joista pääsee nauttimaan vain pelaamalla peliä toistuvasti uudelleen, erilaisia valintoja vuorollaan kokeillen.

Varsinkin vanhemmissa, vain tekstiä hyödyntävissä seikkailupeleissä on havaittavissa läheinen yhteys kaunokirjallisuuden perinteeseen. Palapelin tai arvoituksen tapaan ratkeava peli on tekstipohjaisessa seikkailupelissä erottamattomasti kietoutunut kertomukseen. Pelaaja saa tavallaan palkkioksi onnistuneesta ongelmanratkaisusta mahdollisuuden edetä tarinassa eteenpäin. Kertomukseen liittyvä arvoituksellisuus ja tarinallinen houkutus yhdistyvät siis ideaalitapauksissa älyllisesti haastaviin ja omalla tavallaan kiehtoviin tehtäviin. Heikossa seikkailupelissä eivät puolestaan toimi jompikumpi tai kumpikaan ulottuvuus; joko tarina ei ole kiinnostava, tai pelilliset tehtävät ovat yhdentekeviä. Pahimmillaan seikkailupelin pelaamista onkin verrattu neulan etsimiseen heinäsuovasta, tai erilaisten esineiden turhauttavaan juoksuttamiseen pelimaailman laidalta toiselle. Huonosti suunniteltu peli voi myös ajautua umpikujaan: esimerkiksi vasta pelin loppupuolella paljastuu että pelaajan olisi pitänyt alkupuolella tehdä jotain, mitä ilman peliä ei voi koskaan läpäistä. Seikkailupelien rakenteen suunnittelussa on kuitenkin edetty kuluneiden vuosikymmenten aikana.

Tärkeimpiä klassisia seikkailupelejä

Varhaisin seikkailupeli on samalla yksi kaikkien aikojen ensimmäisiä tietokonepelejä. ADVENT (1975-77), tai pidemmältä nimeltään Colossal Cave Adventure, oli luolaharrastaja ja tietokoneasiantuntija Will Growtherin alkujaan kehittämä tekstipohjainen peliohjelma, mitä Stanfordin yliopiston jatko-opiskelija Don Woods puolestaan täydensi lisäämällä siihen fantasiaseikkailuun liittyviä sisältöjä. Pelin haltioissa ja kääpiöissä on nähtävissä selvää fantasiakirjaillisuuden, esimerkiksi J.R.R. Tolkienin vaikutusta. Alkuperäinen peli oli suunniteltu PDP-10-suurtietokoneelle, joita oli 1960- ja 70-luvuilla käytössä mm. yliopistojen tietokonekeskuksissa ja erilaisissa tutkimuslaboratorioissa. Pelin käyttöliittymä perustuu pelaajan syöttämään tekstin ja tietokoneohjelman näyttämän tekstin vuoropuheluun. Käyttäjän syötteen tulkitsee ns. parseri (engl. parser) eli peliohjelman osa, joka analysoi kirjoitettua tekstiä.

Pelin aloitusteksti, Colossal Cave Adventure, Will Crowtherin alkuperäinen versio (1975). Kuvalähde: Wikipedia.

Pelin aloitusteksti, Colossal Cave Adventure, Will Crowtherin alkuperäinen versio (1975). Kuvalähde: Wikipedia.

ADVENT-pelin vaikutus näkyy hyvin siinä kuinka lukuisat tietokonepelit ovat noudattaneet samaa perusmallia tekstiohjauksen toteutuksessa. Esimerkiksi pelimaailmassa liikkumisessa voi käyttää ilmansuuntien (englanninkielisiä) nimiä: East, West, North, South (tai lyhenteinä e, w, s, n) ja pelin parseri ymmärtää myös yksinkertaiset lauserakenteet kuten Take bottle. Suhteellisesta yksinkertaisuudestaan huolimatta ADVENT tarjoaa monia erilaisia haasteita, kuten tekstimuodossa toteutetun sokkelon. Tämä peli myös on toiminut esikuvana sille humoristisessa kerronnassa ja laajan pelimaailman tarjoamassa löytöretkeilyn mielihyvässä myöhemmille seikkailupeleille. ADVENT on ”arkkityyppinen” seikkailupeli, jonka pohjalta monet harrastajat ovat kehittäneet myöhemmin omia versioitaan.

Kaupallisten tekstiseikkailupelien aika käynnistyi toden teolla 1980-luvun alussa, jolloin Infocom-niminen yritys julkaisi ensimmäiset pelinsä. Näistä ensimmäinen kolmen pelin sarja, Zork I-III (1980-1982) oli alkujaan kehitetty Dungeon-nimisenä samalle PDP-10-tietokoneelle kuin ADVENT. Kaupalliset Zork-julkaisut sovitettiin kaikille 1980-luvun alkupuolen suosituimmille koti- ja mikrotietokoneille, mm. Apple II- ja Commodore 64 -tietokoneille. Myös Zork-pelien lähtökohtana oli seikkailu maanalaisessa luolastossa, joka on pelin maailmassa osa suurempaa, aarteiden ja raunioiden täyttämää valtakuntaa (”Great Underground Empire”). Zork-pelien parseri ymmärsi useamman sanan mittaisia lauserakenteita, mikä tarjosi pelaajille ja pelisuunnittelijoille enemmän valinnan vapauksia.

Zork I -pelin aloitus (1980). Kuvalähde: Wikipedia.

Zork I -pelin aloitus (1980). Kuvalähde: Wikipedia.

Yksi tunnetuimpia 1980-luvun tekstiseikkailupelejä oli The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (Linnunradan käsikirja liftareille), joka perustui Douglas Adamsin samannimiseen humoristiseen tieteisromaaniin. Vuonna 1984 julkaistua peliä myytiin lopulta yhteensä yli 350 000 kappaletta, joka oli 80-luvun mittakaavassa paljon. Linnunradan käsikirja liftareille on Infocomin peliohjelmoijan Steve Meretzkyn ja Douglas Adamsin yhteistyötä ja tyylillisesti se on uskollinen Adamsin omaperäiselle kerronnalle. Peli ei ole helppo, ja on jo pieni saavutus selvitä ulos talosta, missä pelin (ja kirjan) päähenkilö Artur Dent alussa herää. Tekstiseikkailupelien pelikulttuuriin ovatkin alusta lähtien kuuluneet erilaiset vihjeet ja pelin ratkaisuohjeet (engl. cheat, walkthrough). Vaikka valmiin ohjeen käyttäminen ongelman ratkaisuun onkin teknisesti ”huijaamista”, on paikoilleen juuttuneen pelin helpottaminen erilaisin apuneuvoin monien pelaajien parissa vakiintunut käytäntö. Infocom ja muut seikkailupelivalmistajat ovat myös itse tuottaneet kaupallisia vihjekirjoja ja pelioppaita. Infocomin ”InvisiClues”-oppaat sisällytettiin myöhemmissä julkaisuissa suoraan peliohjelman osaksi (”HINT”-komento).

The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy -pelin (1984) mukana toimitettuja oheistarvikkeita (engl. “feelies”). Kuvalähde: Wikipedia.

The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy -pelin (1984) mukana toimitettuja oheistarvikkeita (engl. “feelies”). Kuvalähde: Wikipedia.

Tekstiseikkailupelien yhteys painettuun kirjallisuuteen on usein ollut läheinen; Infocomin pelejä esimerkiksi markkinoitiin kirjakauppojen kautta. Douglas Adamsin kirjojen lisäksi mm. J.R.R. Tolkienin kirjoista on tehty menestyneitä tekstiseikkailupelejä, tunnetuimpana vuonna 1982 julkaistu The Hobbit (Beam Software/Melbourne House). 1980-luvun lopulla multimedia alkoi yhä näkyvämmin määrittää digitaalista mediaa, eivätkä tekstiseikkailut enää kiinnostaneet yleisöä samassa määrin. Tässä vaiheessa graafiset seikkailupelit alkoivat nousta suosioon.

Näkymä The Hobbit -pelistä (1982, Commodore64-versio). Kuvalähde: http://www.lysator.liu.se/tolkien-games/entry/screen-shot/hobbit1.gif.

Näkymä The Hobbit -pelistä (1982, Commodore64-versio). Kuvalähde: http://www.lysator.liu.se/tolkien-games/entry/screen-shot/hobbit1.gif.

Myös tekstiseikkailupeleissä on ollut kuvia, esimerkiksi The Hobbit -peliä kuvittivat yksinkertaiset tietokonegrafiikat. Graafisen seikkailupelin keskeinen piirre on kuitenkin hiirellä osoittamiseen perustuva käyttöliittymä: näppäimistöllä sanojen kirjoittamisen korvasi nyt sanojen, kuvien ja symbolien napsuttelu. Monissa graafisissa seikkailupeleissä kuitenkin edelleen näytettiin ruudulla kertovaa tekstiä, minkä lisäksi tarinallisuuden ja ongelmanratkaisun yhdistelmä pysyi seikkailupelien tärkeänä ominaispiirteenä myös graafisten käyttöliittymien aikakaudelle siirryttäessä.

1980-luvun alun ensimmäisten kokeilujen jälkeen ensimmäinen laajemman suosion saavuttanut graafinen seikkailupelisarja oli amerikkalaisen Sierra On-Linen tuottama King’s Quest (ensimmäinen osa 1984). Pelin päähenkilö näyttäytyi nyt animaatiohahmona tietokoneruudulla ja pelihahmoa oli mahdollista ohjata nuolinäppäimiä painamalla. Varhaisissa King’s Quest -sarjan peleissä pelaaja edelleen kirjoitti komentoja näppäimistöltä, mutta 1984 julkaistu Apple Macintosh -tietokone tarjosi ensimmäistä kertaa mahdollisuuden toteuttaa pelejä jotka perustuivat täysin hiiriohjaukseen. Vuonna 1985 julkaistu Déjà Vu (ICOM Simulations/MindScape) oli 1940-luvun Chicagoon sijoitettu salapoliisiseikkailu ja ensimmäinen täysin hiiriohjattava seikkailupeli.

Näkymä King’s Quest -pelistä (1984, Tandy-versio). Kuvalähde: Wikipedia.

Näkymä King’s Quest -pelistä (1984, Tandy-versio). Kuvalähde: Wikipedia.

Sierran lisäksi toinen merkittävä graafisia seikkailupelejä tuottanut amerikkalainen yritys oli elokuvaohjaaja George Lucasin perustama Lucasfilm Games (myöhemmin LucasArts). Maniac Mansion (1987) on kuuluisa erityisesti useista erilaisista loppuratkaisuistaan ja mahdollisuudesta pelata käyttäen useita erilaisia henkilöhahmoja. Samaa peliteknologiaa (SCUMM) yritys käytti myöhemmin tunnetuissa Indiana Jones (1989-1992) ja The Secret of Monkey Island (1990-2000) -seikkailupelisarjoissaan. Merirosvoromantiikkaa hyödyntävissä Monkey Island -peleissä ei ole juurikaan monista aikaisemmista seikkailupeleistä tuttuja ”umpikujia”, eli tilanteita, missä jokin pelaajan aikaisempi virheellinen valinta tekee etenemisen myöhemmin täysin mahdottomaksi. LucasArtsin tuottamat pelit ovat värikkäitä ja hyödyntävät musiikkia, värikästä animaatiota ja huumorin höystämää seikkailukerrontaa tavalla, joka teki niistä klassista ”koko perheen” interaktiivista viihdettä.

1980- ja 90-lukujen graafisissa seikkailupelituotanto sisälsi myös useita aikuisille tarkoitettuja pelejä ja pelisarjoja. Esimerkiksi Sierra On-Linen tuottamat Leisure Suit Larry -pelit (1987-) keskittyvät ”Larry Laffer” -hahmon yrityksiin saavuttaa menestystä vastakkaisen sukupuolen parissa. Ensimmäisen Larry-pelin juoni perustui aikaisempaan tekstiseikkailupeliin nimeltään Softporn Adventure (1981). Larry-pelit saavuttivat suosiota erityisesti teini-ikäisten poikien keskuudessa.

Näkymä Leisure Suit Larry -pelistä (1987, Atari ST -versio). Kuvalähde: Wikipedia.

Näkymä Leisure Suit Larry -pelistä (1987, Atari ST -versio). Kuvalähde: Wikipedia.

Seikkailupeleistä suosituimmaksi muodostui Myst (Cyan Words/Brøderbund, 1993). Visuaalisesti ja älyllisesti haastavana, levollisesti etenevänä arvoituksena Myst oli myös ensimmäinen peli joka pystyi täysimääräisesti hyödyntämään tuolloin uuden CD-ROM-tallennusvälineen tarjoamat mahdollisuudet. Mystin salaperäiselle saarelle sinkoutunut pelaaja ratkoo nykyaikaisen 3D-tietokonegrafiikan ja syntetisaattorimusiikin ympäröimänä tehtäväsarjoja, joiden kautta maagisiin kirjoihin vangittujen henkilöhahmojen, Atruksen ja hänen poikiensa tarina alkaa vähitellen avautua. Toisaalta Myst-peliä jatko-osineen on kritisoitu peleinä staattisuudesta.

Näkymä Myst-pelistä (1993). Kuvalähde: Wikipedia.

Näkymä Myst-pelistä (1993). Kuvalähde: Wikipedia.

Sierran Gabriel Knight -pelisarja (1993-99) tarjoaa esimerkkejä graafisista seikkailupeleistä, missä tarinankerronnan teemat ja henkilöpsykologia ovat kehittyneet taiteellisesti huomattavan pitkälle. Selkeästi aikuisyleisölle suunnattu, film noir -henkistä salapoliisitarinaa ja kauhukertomusten elementtejä yhdistelevä ensimmäinen sarjan peli Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993) on tunnettu myös tunnelmallisesta musiikistaan. Kaikkiaan kolmiosaiseksi laajentunut Gabriel Knight -pelisarja on samalla myös graafisten seikkailupelien ”kultakauden” päätös: sarjan kolmas peli Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999) oli myös viimeinen Sierra-yhtiön tuottama seikkailupeli.

Ensimmäisen Gabriel Knight -pelin yleisnäkymä (1993). Kuvalähde: Wikipedia.

Ensimmäisen Gabriel Knight -pelin yleisnäkymä (1993). Kuvalähde: Wikipedia.

Seikkailupelaamisen ja -pelintekemisen uusi tuleminen

2000-luvulle tultaessa puhdaspiirteisten seikkailupelien valta-asema ei ollut enää entisensä. Vaikka varsinkin graafisia ongelmanratkaisupelejä on julkaistu säännöllisesti myös 2000-luvulla, on pelijulkaisijoiden ja alan harrastajien valtavirran suosio siirtynyt uuden polven ”toimintaseikkailuihin”, missä tapahtumat yleensä etenevät reaaliajassa. Pelin verkkainen ratkominen ei toimintaseikkailun kehyksessä enää ole samalla tavalla mahdollista, vaan pelaajalta edellytetään vähintäänkin toimintajaksojen aikana kykyjä nopeaan reagointiin ja peliohjainten näppärään hallintaan. Tunnettuja moderneja toimintaseikkailupelejä ovat Beyond Good & Evil (Ubisoft, 2003), sekä norjalaisen Funcom-studion kehittämä Dreamfall: The Longest Journey (2006).

Näkymä Beyond Good & Evil -pelistä (2003). Kuvalähde: Wikipedia.

Näkymä Beyond Good & Evil -pelistä (2003). Kuvalähde: Wikipedia.

Toisaalta myös eräät tietokoneroolipelit ovat sisältäneet piirteitä, jotka ovat liittäneet ne vahvasti seikkailupelien perinteeseen. Esimerkkinä tästä voidaan nostaa esiin Planescape Torment (Black Isle, 1999). Pelin nimetön päähenkilö on kuolematon hahmo, joka on elänyt monta elämää mutta unohtanut niistä kaiken. Roolipeleihin liittyvä tehtäväpohjainen (engl. quest) rakenne on tässä pelissä toteutettu seikkailupelin tapaan: taistelujen sijaan pelihahmo käy runsaasti erilaisia keskusteluja ja ratkoo tehtäviin liittyviä ongelmia.

Internetin suosion kehitys on osin merkinnyt myös seikkailupelien uutta nousua. Vaikka peliteollisuus on pitkään keskittynyt 3D-grafiikalla kuorrutettujen toimintapelien tai laajojen strategia- ja simulaatiopelien kehittämiseen, on internet tarjonnut myös perinteisille, pienimuotoisille seikkailupeleille uuden levitysväylän. Monet internetin seikkailupelit on nykyään toteutettu Flash-animaatiotekniikalla ja niitä on mahdollista pelata suoraan nettiselaimen ikkunassa. Internet on myös kohtaamispaikka, missä historiallisten pelimuotojen harrastajat ovat löytäneet samanmielistä seuraa. Seikkailupeli onkin teknisesti suhteellisen yksinkertaisena pelimuotona yksi suositumpia tapoja aloittaa omien pelien suunnittelu. Interaktiivisen fiktion harrastajat ovat olleet aktiivisia tekstiseikkailupelien säilyttämisessä ja kehittämisessä taidemuotona.

Länsimaiden ulkopuolella omaleimaisen oman seikkailupelikulttuurinsa on kehittänyt Japani, missä erilaisten seikkailupelien on väitetty muodostavan jopa 70 prosenttia kaikista myydyistä tietokonepeleistä. Japanilaiset seikkailupelit painottavat pelin tarinaa ja henkilöiden kanssa käytyjä keskusteluja, eikä niissä esiinny juurikaan länsimaisissa peleissä tärkeitä ongelmanratkaisuun keskittyviä tehtäviä. Looginen ääripää tässä kehityskulussa ovat ns. kuvaromaanit (engl. visual novel; jap. bijuaru noberu). Ne muistuttavat visuaalisesti japanilaista manga-sarjakuvaa, ja ovat lineaarisesti käsikirjoitettuja. Pelaajan sijaan onkin parempi puhua ”lukijasta”, jonka tehtävänä on napsautella hiirellä tarinaa eteenpäin. Myös Japanissa kehittynyt kauhuseikkailupelityyppi survival horror on kiinnostava esimerkki onnistuneesta tavasta yhdistää kauhuteemoja, toimintaelementtejä ja seikkailupeleille ominaista tarinallista ongelmanratkaisua (esim. Resident Evil, 1996, sekä Silent Hill, 1999, jatko-osineen.)

Japanilaisen "kuvaromaanipelin" kansi ja dialoginäkymä (Kanon, 1999). Kuvalähde: Wikipedia.

Japanilaisen "kuvaromaanipelin" kansi ja dialoginäkymä (Kanon, 1999). Kuvalähde: Wikipedia.

Internetin digitaaliset jakelukanavat ovat tarjonneet pienjulkaisijoille mahdollisuuksia kehittää ja julkaista seikkailupelejä jatkokertomusten tapaan episodeina. Tunnetuimman tällaisen uuden avauksen on tehnyt Telltale Games -yhtiö, joka vuodesta 2006 lähtien on julkaissut Sam & Max -sarjakuvahahmoihin perustuvia seikkailupeliepisodeja. Myös belgialaisen sarjakuvataiteilija Benoît Sokalin luoma Syberia-seikkailupelisarja on osoittanut taitavasti toteutetun graafisen seikkailupelin voivan menestyä myös 2000-luvun videopelimarkkinoilla. Toisaalta ongelmanratkaisun suosio ajanvietepelejä tarjoavissa verkkopalveluissa on johtanut uusien, graafisia seikkailupelejä muistuttavien pelimuotojen kukoistukseen. Kätketyn esineen arvoitukset (engl. hidden object game, HOG) ovat tällainen suosittu, kuva-arvoitusta ja seikkailupelaamista yhdistelevä pelityyppi.

Ensimmäinen kuva-arvoitusnäkymä pelistä Cassandra's Journey: The Legacy of Nostradamus (Big Fish Games, 2008).

Ensimmäinen kuva-arvoitusnäkymä pelistä Cassandra's Journey: The Legacy of Nostradamus (Big Fish Games, 2008). Kuvalähde: Mobygames.com.

Pehdyttämistehtävä seikkailupelien pariin

Seikkailupelistä saa parhaiten käsityksen pelaamalla sitä itse. Niin vanhat kuin uudemmatkin seikkailupelit toimivat yleensä ongelmitta nykyaikaisella PC-tietokoneella (monet paljon vanhemmallakin laitteella). Seuraavassa tehtävässä opastetaan pelaamaan yhtä tai useampaa eri seikkailupelityyppiä edustavaa peliä. Tavoitteena on itse pohtia millaisia kokemuksia seikkailupelaamiseen liittyy.

Ensimmäinen vaihe on pelin valinta. Suosituksena tässä tarjotaan linkkejä niin klassisiin tekstiseikkailuihin kuin uudempiin graafisiin seikkailupeleihin. Valitse aluksi yksi peli ja pelaa sitä — mieluiten vähintään puolesta tunnista tuntiin kestävä rupeama että saat peliin tuntumaa. Myöhemmin voit palata saman pelin pariin ja kokeilla tehdä pelissä eri valintoja. Jos aikasi riittää, suosittelemme myös kokeilemaan vertailun vuoksi jotain toista seikkailupeliä. Paras on jos saat tuntumaa sekä tekstiseikkailupelistä että graafisen seikkailupelin pelaamisesta.

Linkkejä esimerkkipeleihin (huom: yleensä toimivat vain Windows-ympäristössä):

  • ADVENT-peli (Don Woodsin kehittämä versio): www.ifarchive.org/if-archive/games/pc/advent25.zip (Ohje: lataa zip-tiedosto tietokoneellesi ja avaa se, esimerkiksi kaksoisklikkaamalla tiedoston kuvaketta. Jos saat virheilmoituksen, asenna ensin zip-purkuohjelma, ks. esim. www.winzip.com. Peli käynnistyy kaksoisklikkaamalla tiedostoa nimeltään ”ADVENTUR.EXE”. Pelissä pääsee alkuun kirjoittamalla sanoja englanniksi ja painamalla aina lopuksi enter-painiketta. Esimerkiksi yes <enter>, help <enter>, ”go in” <enter>, ”take bottle” jne. Muista lukea huolella ohjelman tarjoamia vihjeitä. Peli lopetetaan kirjoittamalla “quit” ja vastaamalla “yes” vahvistuskysymykseen.)
  • The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy -peliä voi pelata nettiselaimessa: www.douglasadams.com/creations/infocomjava.html (Ohje: sivun alalaidassa olevaan ikkunaan täytyy syöttää sarjanumero, joka on ”851108”. Avautuvalla seuraavalla sivulla pelin pitäisi avautua mustaan neliönmuotoiseen ikkunaan. Jos et näe peli-ikkunaa, varmista että tietokoneellesi on asennettu Java-laajennus: www.java.com/getjava/ . Jos näet peli-ikkunan, mutta kun kirjoitat tekstiä se ei ilmesty näkyviin, kokeile klikata hiirellä kerran peli-ikkunaan ja kirjoita sitten uudelleen. Samalla peli-ikkunan sivulla alempana on tarjolla ohjeita pelissä alkuun pääsemiseen.)
  • The Secret of Monkey Island -peliä voi pelata asentamalla Oldgames-paketti: http://www.starehry.eu/download/adventure/Monkey.Island.1-www.oldgames.sk-Compilation.exe (Ohje: lataa tiedosto ja käynnistä se kaksoisnapauttamalla. Seuraa asennusohjelman ohjeita. Käynnistä peli klikkaamalla ”Oldgames.sk”-kansioon asennettua kuvaketta ”Monkey Island 1 (VGA)”. Pelin pitäisi käynnistyä DOSBox-ikkunaan, jonka avulla vanhoja DOS-ohjelmia voi käyttää Windows-ympäristössä. Peliä ohjataan hiirellä. Jos hiiriohjaimen rasti ei liiku peli-ikkunassa, kokeile klikata kerran hiirellä ikkunaan. Voit ohjata pelihahmoa klikkaamalla eri puolille pelin maisemaa. Peli-ikkunan alaosassa olevia sanoja voi myös klikata. Sanoja voi käyttää pelin kohteisiin, esimerkiksi klikkaamalla sanaa ”Open” ja sen jälkeen osoittamalla ja klikkaamalla ovea saa yleensä oven avautumaan. Pelin voi päättää sulkemalla ohjelmaikkunan tai painamalla Control- ja Q-näppäimiä yhtä aikaa. Huom: DOSBox-versio ei välttämättä toimi täysin luotettavasti, mutta pelistä saa toivottavasti kuitenkin jonkinlaisen käsityksen. Huomaa myös että alkuperäisen Monkey Islandin netistä ladattava versio on tekijänoikeudellisesti hämärällä alueella; esimerkki pelistä jonka oikeuksienomistajat itse ovat luovuttaneet julkiseen jakeluun on Beneath a Steel Sky -tieteisseikkailu, jonka voi ladata ja asentaa seuraamalla ScummVM-sivustolla annettuja ohjeita.)
  • Sam & Max: Culture Shock -pelin ilmaisen demon voi ladata ja asentaa osoitteesta: http://www.telltalegames.com/demo/cultureshock. (Ohje: ohjelmapaketin koko on yli 73 megatavua, joten lataaminen voi kestää jonkin aikaa. Login-nimikyselyn voi ohittaa (klikkaa ”No thanks…”), samoin pelin käynnistysruudun ostotarjoukset. Valitse ”Play free demo”. Itse pelissä liikutaan osoittelemalla ja klikkaamalla pelin kohteita. Kun pelihahmo poimii mukaan esineitä, löytyvät ne ruudun vasemman alareunan laatikkoa klikkaamalla. Vasemmasta ylänurkasta pilkottavaa hammasratasta klikkaamalla saa näkyviin mm. pelin tallennus- ja lopetusvalinnat. Huomaa että pelin tallentaminen ei ole mahdollista ilmaisversiossa.)

Kysymyksiä itseopiskelijalle tai ryhmäkeskusteluun:

  • Onko pelissä helppo päästä alkuun? Jos kokeilit pelata sekä tekstiseikkailupeliä että graafista seikkailupeliä, kumpi oli sinusta helpompaa?
  • Mikä tekstiseikkailupelin pelikokemuksessa viehättää? Mikä tällaisessa pelissä puolestaan tuntui heikkoudelta tai ongelmalliselta pelaajan kannalta?
  • Miten graafisen seikkailupelin pelikokemus erosi tekstiseikkailupelistä? Mitä etuja kuvien ja äänien käytöstä on pelissä? Mitä heikkouksia niiden käytössä on pelkkään tekstiin verrattuna?
  • Seikkailupelit ovat yleensä suunniteltu yhden pelaajan peleiksi. Mistä tämä mielestäsi johtuu? Keksitkö mitään tapaa, millä kaksi tai useampia pelaajia voisi yhdessä pelata seikkailupeliä?
  • Jos suunnittelisit itse seikkailupelin, millaisen aiheen siihen valitsisit? Miksi?
  • Pohdi miten valmista seikkailupeliä, tai oppilaiden itse rakentamaa seikkailupeliprojektia voitaisiin hyödyntää koulutyössä.
  • Tutustu interaktiivisen fiktion harrastajien verkkofoorumeihin ja selvitä millainen on ”escape the room” -pelityyppi. Kokeile pelata jotain kyseisen pelityypin peliä ja pohdi mikä siinä harrastajia viehättää.
  • Tutkijoiden mukaan jokainen peli, joka haastaa pelaajaansa, myös kehittää häntä. Miten mielestäsi kokeilemasi seikkailupelit kehittävät pelaajaansa?

Linkkivinkkejä seikkailupelien suunnittelusta ja harrastuksesta kiinnostuneille:

Lukuvinkkejä:

  • Montfort, Nick. 2003. Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction. Cambridge (Mass.): MIT Press.  - Akateeminen mutta helppolukuinen tutkimus tekstiseikkailupeleistä. Painottaa tämän pelityypin läheistä yhteyttä kirjallisuuden traditioon.
  • Aarseth, Espen J. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press. – Teoreettisemmin painottunut tutkimus seikkailupelien ja ’ergodisen kirjallisuuden’ välisestä yhteydestä.
  • Wardrip-Fruin, Noah, & Pat Harrigan, toim. 2004. First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge (Mass.): MIT Press.   – Tämä artikkeliantologia auttaa laajentamaan näkökulmaa seikkailupeleistä pelillisyyden, kerronnan ja digitaalisen median erilaisiin suhteisiin. Kirjassa mm. otetaan kantaa verkossa tapahtuvan ”kyberdraaman” kaltaisiin käsitteisiin ja tuodaan esiin asiantuntijoiden aihepiiristä käymää keskustelua.

10 kommenttia so far
Jätä kommentti

Väite siitä että 2000-luvulle tultaessa ei perinteisiä, ”puhdaspiirteisiä” seikkailupeleje tuotettaisi on täyttä roskaa. Kehotan kirjoittajaa vierailemaan internet-sivuilla (Adventure Gamers, Just Adventure jne), jotka ovat keskittyneet seikkailupeleihin. Puhdasverisiä seikkailuja julkaistaan 10-30 kappaletta per vuosi, joista yleensä 1-5 saa suuremman yleisön huomion. Toimintaelementtejä seikkailupeleissä on ollut vuodesta 1995 lähtien, tämäkään ei ole uusi ilmiö. Mutta en kutsuisi peliä toimintaseikkailuksi vain sillä perusteella, että siinä on yksi alue tai kohtaus jossa hyödynnetään toimintaelementtejä.

kommentti Kirjoittanut Jussi Hannula

Kiitos kommentista. Tarkoitat ilmeisesti sivustoja: http://www.adventuregamers.com/ ja http://www.justadventure.com? Nuo tuovat kyllä hyvin esiin sen että seikkailupelien harrastus ja suosio elää edelleen. Sivustolla myös mainitaan että 2000-luvulla on julkaistu ja harrastettu seikkailupelejä eri muodoissaan ja siinä mielessä lajityypin evoluutio myös jatkuu. Eli olen yhtä mieltä siitä ettei seikkailupelejä lainkaan tuotettaisi; kyse on suhteellisen markkina-aseman merkittävästä muutoksesta 1980- ja 90-lukujen taitteen tilanteeseen verrattuna. Jos siis nuo mainitsemasi 10-30 seikkailupelijulkaisua suhteutetaan nykyisen pelijulkaisemisen ja -harrastuksen kentän kokonaislaajuuteen (Mobygames.com esimerkiksi listaa vuodelta 2008 yhteensä 2376 eri peliä, eikä tuo todellakaan ole koko totuus globaalista pelituotannosta) niin siinä perspektiivissä edelleen puolustaisin sanamuotojani. Mutta otamme tämän, samoin kuin muun palautteen vakavasti huomioon kun toimitamme sivuja edelleen. On väistämätöntä että ensimmäinen versio tuskin on aina se paras tai osuvin.

kommentti Kirjoittanut frans

Pointtini siis oli, että tänä päivänä tuotetuista seikkailupeleistä (niiden lukumäärä ei ole merkityksellinen, ellei kyseessä ole eri genrejen vertailu) 90% on ”puhdasverisiä” seikkailupelejä ja siksi mainintasi artikkelissa on virheellinen. Mikäli laajennamme keskustelua seikkailupelejen lukumäärään, suosittelen tarkastelemaan wikipedian englanninkielistä artikkelia aiheesta Sierra Online. Ranskalainen yhtiö nimeltään Vivendi (omistaa mm. Canal+, Universal Music ja Activision) on pääasiassa vastuussa seikkailupelejen väitetystä kuolemasta ja omistaa suurimman osan klassikoiksi muodostuneiden pelien oikeuksista, joskaan ei ole missään aikeissa myydä niitä.

kommentti Kirjoittanut Jussi Hannula

Tuo on validi pointti. Täytyy miettiä miten sanamuotoa tarkentaisi. Perusviesti jota yritän tekstissä sanoa on siis se, että ”puhdaspiirteiset” seikkailupelit (klassiset puzzle-adventuret) ovat jääneet selkeään vähemmistöön kaikissa niissäkin pelijulkaisuissa, missä seikkailupelillisyyttä nykyään ilmenee. Nopean (täysin epätieteellisen) tarkastelun pohjalta esim. tuossa mainitsemassani Mobygames-sivustossa adventure-lajityyppitagi esiintyi yksinomaisena lajityyppimääreenä noin 30% osuudessa kaikista vuoden 2008 seikkailupeleiksi merkityistä peleistä, kun erilaisia lajityyppihybridejä (Adventure + Simulation; Adventure + Strategy; Action + Adventure, jne.) oli vastaavasti n. 70%. Mutta myönnetään, tuota sanamuotoa täytynee korjata. Mobynkin käyttäjien mukaan adventure-määre voidaan liittää viime vuoden listatuista julkaisuista yhteensä 416 peliin, joten vaikka niistä vain 30% olisi ”puhdaspiirteisiä” seikkailupelejä, jo se on kuitenkin kohtuullinen julkaisuaktiivisuuden määrä.

kommentti Kirjoittanut frans

Seikkailupelien asemaa 2000-luvulla kommentoinut tekstiosa on nyt muokattu uuteen uskoon.

kommentti Kirjoittanut frans

Suurin osa http://www.oldgames.sk sivustolla ladattavista peleistä on laittomia kopioita. LucasArts ei ole missään vaiheessa antanut The Secret of Monkey Island peliä vapaaseen levitykseen.

Oikeasti vapaasti levitettäviä graafisia seikkailuja löytyy scummvm:n kotisivulta http://www.scummvm.org/downloads.php#extras, erityisesti Beneath a Steel Sky on suositeltava.

kommentti Kirjoittanut Mikko Vartiainen

Tuo on hyvä huomautus ja vähintäänkin tieto kyseisen pelilevityksen kyseenalaisesta copyright-statuksesta kannattaa lisätä harjoitustekstin oheen. Beneath a Steel Sky:tä olen kyllä aiemmin käyttänyt omassa opetuksessani, mutta aivan samanlaista klassikkoasemaa (tai merirosvoteeman mukanaan tuomaa, koko perheen pelin henkeä) kuin The Secret of Monkey Islandilla tuolla ei kuitenkaan valitettavasti ole. Mutta: harkitaan asiaa!

kommentti Kirjoittanut frans

Lienisi varmaan hyödyllistä todeta, että survival horror-pelit (kuten Konamin Silent Hill-sarja, Tecmon Fatal Frame-sarja, Frictional Gamesin Penumbra…) sisältävät useitakin elementtejä kulta-ajan seikkailuista ja ovat moderneista peleistä ehkä lähimpänä sitä, mitä ”seikkailupelillä” tarkoitetaan. Quantic Dreamin peli Fahrenheit on myös suhteellisen hyvä esimerkki modernista seikkailusta.

Japanilaisista visual noveleista sen verran, että merkittäviä teoksia ovat esim. Key-studion tekemät ja Visual Art’s (sic) -firman julkaisemat pelit Kanon, Air ja Clannad; pelikuva jostain näistä saattaa olla edustavampi kuin Wikipedian mockup. Genre myös on hieman monisyisempi kuin teksti antaa ymmärtää; ”dating sim”-tyyppiset pelit (esim. Enterbrainin Amagami) ovat lähtökohtaisesti erilaisia kuin suorat visual novelit kuten Air, lähinnä keskustelupuiden syvyydestä johtuen. Pehmoporno on sitten vielä tietysti asia erikseen. Kovin syvällisesti tätä länsimaissa marginaalista genreä ei ole tietenkään edes tarpeellista käsitellä, mutta ajattelinpa huomauttaa.

kommentti Kirjoittanut Soiha

Jälleen hyviä vinkkejä. Tekstin pituus on kuitenkin jo sillä rajalla että jonkun mielestä voisi olla hyvä jos siitä hieman esimerkkejä karsisikin. Mutta tämäkin kommentti otetaan jatkokehittelyä varten huomioon, kiitokset.

kommentti Kirjoittanut frans

Seikkailupelitekstiä on nyt päivitetty. Etenkin uusien seikkailupelimuotojen käsittelyä on laajennettu (mm. HOG lisätty tekstiin). Japanilaisen kuvaromaanin esimerkki on muutettu toiseksi ja maininta survival horrorin ja seikkailupelien yhteydestä on lisätty japanilaisia pelejä käsittelevään tekstiin.

kommentti Kirjoittanut frans




Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s



Seuraa

Get every new post delivered to your Inbox.

%d bloggers like this: